[导读]复制、代理/收购、改编腾讯游戏的“三板斧”
文|佘凯文
来源|智能相对论(aixdlun)
日前,腾讯公布了其2018年财报,数据显示2018年全年达成营收总收入为3127亿元。
其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。
外界认为,马化腾或者说腾讯的成功与其游戏业务可以说是密不可分,但是游戏给腾讯带来也不仅仅是业绩,游戏同样使腾讯背负着各种“骂名”。该如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在。
腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了吗?
复制、代理/收购、改编腾讯游戏的“三板斧”
腾讯做游戏始于2003年,至今已经跨入了第16个年头,那时QQ已经在国内站稳脚跟,背靠QQ,腾讯开发了他们的游戏平台,其“灵感”源于浩方游戏平台。
2004年,腾讯推出“QQ堂”,这款游戏光看名字就能知道他的出处,之后腾讯开启他们的QQ系列,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速,一条建立在QQ社交渠道上的游戏帝国就此诞生。
曾有戏言,每一个QQ游戏成功的背后都有一家小公司倒下,腾讯游戏是一步步踩着他们的“尸体”在往上爬。也正是在那个时期开始,腾讯游戏便没有了所谓的口碑。
2008年对于腾讯游戏而言是一个“黄金年”,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度。“复制化”模式的成果,也让腾讯看到了游戏产业的光明未来。
但是在当时腾讯仅仅依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,像《魔兽世界》、《梦幻西游》等游戏成了腾讯难以逾越的大山。
于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个阶段“代理/收购”阶段,但这些独立游戏,也在腾讯所打造的QQ体系之中,QQ账号的重要性也在这些游戏中体现,增加了QQ产品用户的粘连度,一直到今天仍是腾讯最好用的手段。
地下城与勇士、穿越火线的相继公测,是奠定腾讯游戏成为“头号玩家”的基石。在2007年,国内游戏市场腾讯的市场份额不过5%左右,而到了08年末,腾讯已经占据了三分之一以上。
穿越火线更是使得腾讯一举击败盛大,彻底坐实国内一哥的位置。在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、剑灵、流放之路都为腾讯带来了实打实的真金白银。
当然还有不得不提的英雄联盟,英雄联盟这款游戏从出生开始,一直到今天说他是全球最火的网络游戏绝对不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山,但它不同于腾讯代理的其他游戏,在2008年英雄联盟还在研发阶段时,腾讯就对拳头公司进行了投资,当时占股20%(目前拳头公司早已被腾讯收购),此次投资没有辜负腾讯的期望,上线一年多时间就成为了腾讯旗下收入名前三的游戏。除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。
接着手游市场爆发,腾讯当然也不会错过,从2015年腾讯推出王者荣耀后,一个全新的模式出现在了腾讯眼前,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。
最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。
这一系列的操作,使腾讯成为了全球最大的游戏公司,但问题也随之而来,作为全球最大的游戏公司居然没有一个“完全自主研发”+“爆款”的游戏存在,这个问题尴尬的不止是腾讯,还有几亿的中国游戏玩家。
只知道躺着赚钱,却没有为中国游戏行业做出任何实质性的推动,这么说腾讯游戏的不在少数。对于企业而言没有创新意味着倒退,但在国内游戏行业腾讯游戏显然无视了这一规律,用资本的力量代替了创新,腾讯这一玩法颠覆了市场认知,可最终会给的国内游戏行业带来什么结果现在还不得而知。
多元化布局下,去游戏还是很难
正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”,目前在国内虽然对于游戏的态度比起早年已经好了太多,不过“游戏”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻碍进步的“毒药”,腾讯对于头上的这顶“游戏公司”的帽子也是避之不及。
在2018年,马化腾在接受媒体采访时表示,游戏业务在腾讯的收入占比已经不到50%了,在下降。而根据刚刚公布的2018财报信息来看,游戏营收占比为41%,确实降幅很大。
但碍于体量,41%的占比仍有1284亿元,某些大型纯游戏公司也达不到这样的业绩。
另外,马化腾还透露了目前正在探索的几个收入新增长点,说自己在关注短视频、直播等方面的新型社交模式。
且不说短视频和直播是不是社交,但无论是在短视频领域还是直播领域,都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。
以直播平台为例,近日随着熊猫TV的倒下,在直播领域还在支撑的仅剩下了斗鱼和虎牙,但其实在斗鱼和虎牙的背后都有腾讯的投资,两个平台的相互竞争可以看成是腾讯的内部竞争不为过。
而在直播领域,游戏直播一直都占据着大头。据调研数据显示,在国内直播内容上娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,现在登入斗鱼和虎牙平台,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。
在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。
在微视、快手等腾讯旗下的短视频平台中,游戏内容也占据着大量流量,所以在现阶段马化腾口中的新的增长点,还是在以游戏内容做支撑。
腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的。
加上对于国外爆款游戏代理/收购仍在继续,比如2019年最新火爆的游戏《APEX》,腾讯也在争夺其国内的代理权,之前又传出腾讯欲收购韩国最大的游戏公司NEXON。
若确实如此,一边在极力否认腾讯是一家游戏公司,一边确在不停地收购游戏公司及代理爆款游戏,实在有些难以理解。
当少年不在,腾讯还能强吗?
游戏被当成“毒药”的主要原因之一是早期游戏玩家的主体人群是以青少年为主,而关于青少年因玩游戏而产生的负面新闻也是屡见报端,于是在大多数人特别是中老年人群的认知中玩游戏与不学无术划上了等号。
而“少年强则腾讯强”这句话也因腾讯游戏产品的强大被坐实,这也是腾讯想脱掉游戏帽子的关键所在。
特别是在今年两会期间,关于游戏的议题又被多次提起,有激进的代表更是表示“网游就是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃”,还有例如“管管游戏,救救孩子”、“游戏害人,小心孩子被贻误终生”等等言论。
马化腾提出“不是所有的游戏都是恶魔,家长不应只看游戏负面的东西,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子互动。”
但注定遭到其他代表的反驳,在这场关于游戏的对话中,马化腾显得“孤立无援”,造成这些想法同样是因为“固有观念”却不同于“腾讯是家游戏公司”。
数据显示,在2011年及之前,中国游戏玩家年龄结构细分中,80%以上的游戏玩家都是24岁以下的青少年人群,也就导致了游戏一直在毒害青少年的观念形成。
但8年过去了,这一数字已经发生了极大的变化,目前24岁以下青少年人群在整体游戏玩家只占到了30%左右,而25-35岁之间的玩家数量则占到整体数量的50%多,没错是当年那群小孩长大了。
而从腾讯公布的游戏营收情况来看,2011年腾讯在网络游戏端的收入为158亿元,目前则超过了1000亿元。所以“少年强则腾讯强”的这句话怕是已经不再适合腾讯。
当然这并不是说现在青少年玩家人数少,或是游戏对于青少年人群的影响有所减少,对于5亿网络游戏玩家来说,30%也有近1.7亿人,在游戏玩家体量大增的今天,青少年游戏玩家的数量可能并未减少,但腾讯想要彻底的摘掉“游戏公司”的帽子,如何与青少年游戏人群做切割是个不错的方向。
其实近两年国家对于游戏产业的态度以及有了很大的转变,在去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。
例如在未成年人游戏环节作出更多限制,在游戏环境改善方面有更多动作,又或者弱化在游戏方面的宣传,用收益来反哺青少年等等。
要腾讯完全剥离游戏业务是不可能的,但如果腾讯能使外界对于游戏的看法发生改变,那戴在它头上的那顶帽子摘不摘倒也无所谓了。
【完】
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